物理

Position Based Dynamics と Substepping の組み合わせがとても強いという話

最近は The Blob ToyPudding など、position based dynamics (PBD) を使った作品をいくつか作っています。

これらの作品ではいずれも通常の陰解法の代わりに substepping を用いているのですが、その効果が想像していたよりもはるかに強力だったので、実際どれほど強いかというのを解説していこうと思います。

Substepping 自体の詳細な説明は元の論文[1]を読むと分かりやすいです。

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Clock: 解説

特殊な物理シミュレーションを利用したデジタル時計 Clock を公開しました。

以下、一見不可解な動きがどのようにして実現されているかの解説となります。

まだ作品を見ていない人は、先に動きを観察して仕組みを考えてみるとより楽しめると思います。

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Vorticity Confinement で渦度を強調する

数日前から作っていた冷気のシミュレーションが完成しました。冷たいボールのような何かから舞い降りる冷気を観察できます。流体計算は Stable Fluids をベースに、移流計算に MacCormack 法を用いて Vorticity Confinement を加えたものになっています。

シミュレーションは WebGL を用いて全て GPU 上で行われます。あまり古くないPCやスマホならそれなりに快適に動作してくれるはずです。

Play: Chill

この記事ではシミュレーション中で使われている手法の Vorticity Confinement について解説します。

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Spatial Hashing による高速な衝突検出

自己衝突のある布のシミュレーションを作りました。Works から見られます。Neort にも置いてあります。こっちはメイン部分のソースコードも見られます。

布のシミュレーション手法自体は色々な所で解説されていると思うので、自己衝突検出に利用した Spatial Hashing の説明を書いておきます。

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